یکی از مسائلی که صاحبان کسب و کار و متخصصین در مورد بازی کاری رصد می کنند Trend شناخته شدن آن در ایران است. به هر حال این واقعیتی انکار ناپذیر است که همیشه کشور ما در حوزه های مختلف در زمینه ی تکنولوژی ها و دانش روز از کشورهای توسعه یافته عقب تر است و گاهی این تاخیر به عمد هم رخ می دهد (گاهی به علت نبود زیرساخت ها و گاهی هم به دلیل عدم اطمینان از اثربخشی) گرچه دربعضی فضاها مثل IT این مساله نسبت به سایر حوزه ها با تاخیر کمتر رخ می دهد و این مساله بسیار به میزان شناخته شدن مفاهیم جدید در ایران بستگی دارد.
بی تردید یکی از مهمترین رسالت های این سایت و دست اندرکاران آن جا انداختن مفهوم بازیکاری در ایران است . در این راه بازیگران دیگری هم ایفای نقش می کنند و ازین رو تصمیم گرفتیم هر چند وقت مطالبی که در این حوزه توسط دیگران منتشر می شود را برای خوانندگان خود بازنشر کنیم.
مطلبی که در زیر می خوانید عینا از سایت متمم که توسط محمدرضا شعبانعلی عزیز و همکارانش برای توسعه ی مهارت های فردی بوجود آورده بازنشر شده است. چندان با اصطلاح بازیسازی موافق نیستم چون باعث می شود با بازی ساختن اشتباه شود و این مساله در نتایج جستجوی (سئو) کاربرانی که به دنبال مفهوم gamification هستند نیز تاثیرگذار خواهد بود اما بسیار خرسندم که در این راه تنها نیستیم و این مفهوم کم کم جایگاه خود را در کسب و کارهای ایرانی پیدا خواهد کرد.
Gamification، گیمیفیکیشن یا بازی سازی ؟
فرض کنید به یک کافیشاپ رفتهاید و در لحظهای که در حال پرداخت هزینه هستید، کسی که آنجا کار میکند، یک کارت تخفیف کوچک را هم در کنار صورت حساب شما روی میز میگذارد و میگوید: «کسانی که ۹ مرتبه به اینجا مراجعه میکنند، یک مرتبه به صورت کامل مهمان ما هستند». روی کارت، علامت ۹ فنجان قهوه ترسیم شده و قبل از تحویل کارت به شما، روی یکی از آنها مهر زده میشود…
به دفعهی بعدی که میخواهید به یک کافی شاپ بروید فکر کنید. خصوصاً فرض کنید که به خاطر جبران لطف یک دوست، یا از روی یک اجبار اجتماعی، مجبور شدهاید کسی را در یک کافی شاپ مهمان کنید. از میان گزینههایی که برای نوشیدن یک قهوه دارید، کدام را انتخاب میکنید؟ احتمال اینکه سراغ کافی شاپ قبلی بروید، کمی بیشتر از سایر گزینههاست. حداقل به این شیوه میتوانید بخشی از هزینهای را که انجام میدهید در دفعهی دهم، جبران کنید!
اگر نیمی از کارت شما مهر خورده باشد، بعید است جز در شرایط خاص، کافی شاپ دیگری را برای نوشیدن قهوه انتخاب کنید.
حالا به یک گزینهی جالبتر فکر کنید. فرض کنید وقتی که کارت را روی میز شما میگذارند، با چهرهای مهربان به شما لبخند بزنند و بیسر و صدا، به جای یک مرتبه، دو مرتبه برگهی شما را مهر کنند.
آزمایش نشان میدهد اگر روی کارت علامت ۱۰ عدد فنجان باشد (یک دعوت رایگان به ازاء ده بار حضور در کافیشاپ) و برای شما ۲ عدد فنجان را مهر کنند، احتمال حضور مجدد شما در کافیشاپ به میزان قابل توجهی بیشتر از زمانی است که روی کارت علامت ۹ عدد فنجان باشد (یک دعوت رایگان به ازاء ۹ بار حضور) و یک فنجان را برای شما مهر کنند.
آنچه در اینجا خواندید، دو موضوع مختلف علمی است که در قالب یک داستان برای شما توضیح داده شد. مورد اول، داشتن یک کارت امتیاز است. من قهوه میخورم و امتیاز میگیرم! چیزی شبیه بازیهای دوران کودکی. برنده میشوم و امتیاز میگیرم و رکورددار میشوم! حتی امتیازی دارم که میتوانم به وسیلهی آن خودم را با دیگران مقایسه کنم.
مورد دوم، که البته به شکلی به موضوع اول هم مرتبط است، نگرش ذهن انسان به سرمایهگذاری است. هر مهر که روی این برگه میخورد به من یادآوری میکند که من در این کافی شاپ سرمایه گذاری کردهام و منطقی نیست که این سرمایهگذاری را رها کرده و یک تجربهی جدید را آغاز کنم.
در این شرایط، انگیزههایی مثل تنوع طلبی، کنجکاوی، جستجوی فرصتهای جدید، در برابر وسوسهی حفظ سرمایهگذاری قبلی، کمرنگتر میشوند.
یکی از قدیمیترین تجربیات انسان در زندگی، بازی کردن است. ما با بازی کردن، زندگی اجتماعی را تجربه میکنیم. حس رقابت و جنگجویی را به شکلی مسالمت آمیز و متمدنانه ارضاء میکنیم. لذت موفقیت را تجربه میکنیم. از تجربهی کمک کردن به دیگران لذت میبریم. با دیگران، وجوه اشتراک جدید پیدا میکنیم. دوستیهای جدید میسازیم. میخندیم و ناراحت میشویم و خلاصه، تمام لذتهای زندگی واقعی را، در مقیاسی کوچکتر، اما به همان اندازه شیرین، تجربه میکنیم.
انسان، زمانی آنقدر فرصت داشت که زمانی را درگیر کار شود و زمانی دیگر را برای کارهایی تحت عنوان «زندگی شخصی» کنار بگذارد. امروز فرصتها کمتر و کمتر شده است. منچ بازی کردنهای قدیمی، نشستن پای صفحهی شطرنج و انواع بازیهای ورزشی، اگر چه هنوز هستند، اما هر روز سهم کمتری از زندگی ما را به خود اختصاص میدهند.
فرصت بازی کردن کم شده اما رغبت به بازی کردن، که در طول هزاران سال، در جسم و جان ما انسانها شکل گرفته و تقویت شده، کمرنگ نشده است. این است که ما هنوز هم، حتی در سادهترین رفتارهای روزمره، از فرصتهایی که برای تجربهی لذت بازی دست میدهد، صرفنظر نمیکنیم!
در طراحی برای تغییر رفتار، مثال زدیم که وقتی در کنار دستشوییها مشکل کثیفی ناشی از ترشح ادرار فراگیر شد، ترسیم مگسی سیاه رنگ در داخل کاسهی دستشویی، باعث شد مشکل تا حد زیادی برطرف شود. حالا کسی که دستشویی میرفت، به جای احساس لذت ناشی از «یک کارکرد فیزیولوژیک کاملاً معمولی»، لذت پیروزی و هدف گیری را تجربه میکرد!
تجربهی بازی و رقابت، در لا به لای زندگی روزمره ما، خیلی بیشتر از موارد بالاست. کسانی که در اینستاگرام عکس میگذارند، بارها و بارها، به صفحهی خود بازمیگردند و تعداد لایکها و کامنتها را نگاه میکنند. کسانی که در فیس بوک مطلب دارند، دائماً در انتظار به اشتراک گذاشته شدن مطالبشان هستند. قسمت عمدهی کلیکهای کاربران در شبکههای اجتماعی، به خاطر درج محتوای جدید نیست، بلکه به خاطر بررسی مجدد مطالب قبلی و امتیازهایی است که در این بازی مجازی، کسب کردهاند!
امروزه در ادبیات علمی، ایجاد کردن بازی در لایههای مختلف یک کسب و کار یا یک سایت یا هر فرایند دیگر را، Gamification مینامند. فارسی زبانها، واژههای متعددی را برای ترجمه این لغت انتخاب کردهاند. از بازی وار سازی، بازی گرایی در کسب و کار تا بازی نگری و …
برخی متعصبین هم اصرار دارند که برای Gamification هیچ واژهی معادلی در فارسی وجود ندارد و باید از همان دیکتهی فارسی همان لغت انگلیسی استفاده کرد. به همین دلیل مینویسند: گیمیفیکیشن!
اما به نظر میرسد، اگر فلسفهی اصلی Gamification را درک کرده و پذیرفته باشیم، ترجمهی آن چیزی جز واژهی «بازی سازی» نخواهد بود. بازی سازان در سالهای اخیر، متخصصان گرافیک کامپیوتری و داستان سازی و مدلسازی سه بعدی و … بودند و ما را سرگرم میکردند تا با جمع کردن چوب و طلا و سنگ در صفحهی نمایش کامپیوترهای خود، شهرهایی مجازی بسازیم. اما بازی سازان امروز و فردای دنیا، روانشناسانی هستند که میکوشند رقابتهای مجازی بر سر اعداد و ارقام و رتبه و سابقه و هدف گیری را، به بخشی از زندگی واقعی ما تبدیل کنند.