آخرین مقالات
چالش سطل یخ ، بازیکاری و مسئولیت اجتماعی

چالش سطل یخ ، بازیکاری و مسئولیت اجتماعی

احتمالا ماجرای Ice bucket challenge  را بسیاری از شما شنیده اید . دعوت سه نفر از دوستانتان به این چالش و ریختن آب یخ روی سرتان که باعث می شود خطر ابتلا به این بیماری عصبی را کاهش دهد و در نهایت اهدای مبالغی به ASLA که بر روی این بیماری تحقیق می کند. البته با اینکه در مورد مبدع این چالش صحبت های مختلفی می شود اما آنچه مسلم است هر کسی این داستان را کلید زد فراتر از تصورش فراگیر شد. در فاصله ی دو ماه بیش از یک میلیون و دویست هزار نفر ویدیوهای این چالش را به اشتراک گذاشتند. فقط در روز ۲۴ اگوست سال جاری ۱۰ میلیون دلار کمک مردمی اهدا شد در حالی که تمام کمک های مردمی در سال گذشته ۶۴ میلیون دلار بوده است.با توجه به گسترش شبکه های اجتماعی چون فیسبوک و اینستاگرام سرعت فراگیری این چالش به صورت ویروسی افزایش یافت و ورود شخصیت های مطرح و با نفوذ و پس از آن سلبریتی ها فضایی را ایجاد کرد که کمتر کسی به آن نه می گفت .

این روزها اینقدر تب چالش سطل یخ زیاد شده است که حتی در ایران نیز از ورزشکارها گرفته تا هنرمندان به دعوت یکدیگر وارد این چالش شدند. اما سوالی که برای من اهمیت دارد این است که چه چیزی باعث این شور و شوق همدلی برای یک بیماری می شود؟ آیا دعوت شدن چهره های مطرح چالش آب یخ را مطرح کرد ؟ شبکه های اجتماعی نقش اصلی را بازی می کرد ؟ یا دعوت به چالش باعث چنین استقبالی شد؟ حقیقت این است که همه ی این عوامل دست به دست هم داده اند اما یک نکته را نباید فراموش کرد اگر هر کدام از این عوامل را جداگانه بررسی کنیم می توانیم به این سوال پاسخ دهیم که مهمترین عوامل کدام بوده است.

نمی دانم تا کنون اصطلاح بازیکاری را شنیده اید؟ بازیکاری ترجمه ای برای واژه ی “Gamification” است و به معنی استفاده از المان های بازی ها در زندگی روزمره می باشد. المان هایی چون بازخورد ، رقابت ، همکاری ، امتیاز گیری ، چالش و …

بازیکاری و مسئولیت اجتماعی

یکی از کلیدی ترین کارکرد های بازیکاری را تغییرات رفتاری (behavioral change) می دانند و جالب است بدانید استراتژی چالش آب یخ بر اساس بازیکاری و بازاریابی ویروسی بنا نهاده شده است، استفاده از المان چالش که روحیه ی رقابت جویانه‌ی فرد دعوت شده را برای رقابت با خود بر می انگیزد و به علاوه چاشنی نشاط و به اصطلاح “Fun” بودن این چالش باعث می شود بسیاری را ترغیب به انجام کار کند.

اما مهمترین مساله در بازیکاری هدف شما از طراحی یک بستر بازیکاری شده است و با وجود اینکه یکی از اهداف طراحی این چالش شناساندن بیشتر این بیماری به دنیا بود که فوایدی چون رفتار بهتر مردم با بیماران و کمک های معنوی آنان به این بیماران خواهد بود اما نمی توان از جنبه های مالی آن غافل ماند. مسلما کمک های مادی و معنوی به بخش های نیازمند جامعه جزو مسئولیت های اجتماعی بشر محسوب می شود اما حقیقت این است که تعداد کمی این امر را به عنوان یک راهبرد عملیاتی مستمر در زندگی روزمره خود قلمداد می کنند. انگیزه ی این تغییر رفتار را، بازیکاری به مردم می دهد و آن ها را مجاب می کند کاری را که تا دیروز نمی کردند، امروز داوطلبانه و با رضایت انجام دهند و از آن نیز لذت ببرند و سرازیر شدن حجم گسترده ی کمک های مردمی به موسسات متولی ASL تاییدی بر اثربخشی بازیکاری در حوزه‌ی ترقیب مردم برای مسئولیت های اجتماعی آنان دارد.

اتفاقا نه تنها چالش آب یخ تنها نمونه ی موفقیت بازیکاری در این حوزه نیست، بلکه مثال های زیادی از این دست وجود دارد یکی دیگر از این نمونه ها وب سایت FreeRice است.جان برین[۱] در سال ۲۰۰۷ وب سایتی را ارائه کرد که کاربران اینترنتی با پاسخ دادن به سوالات ۴ گزینه ای در موضوعات مختلف مثل گرامر و لغت ، جغرافیا ، ادبیات و … می توانند به گرسنگان جهان برنج اهدا کنند. با هر پاسخ صحیح در ابتدا ۲۰ و پس از چند ماه ۱۰ دانه برنج به گرسنگان اهدا می شود و هزینه ی آن از اسپانسرینگ شرکت هایی که در سایت تبلیغات می کردند تامین می شد. در ده ماه اول شروع به کار FreeRice 42 میلیارد دانه برنج توسط کاربران اهدا شد. لازم به ذکر است که برای سیر کردن هر فرد بالغ حدود ۴۰۰ گرم برنج معادل ۱۹۲۰۰ دانه برنج لازم است . برین در سال ۲۰۰۹ وب سایت خود را به برنامه ی جهانی غذای[۲] سازمان ملل اهدا کرد. در سال ۲۰۱۰ سازمان ملل به صورت حرفه ای تری با بهره گیری از بازیکاری سایت را بهبود بخشید و در سال ۲۰۱۱ نیز مجله تایم Freerice را در لیست ۵۰ سایت برتر سال انتخاب کرد.

احتمالا به خاطر داشته باشید که شرکت دنت نیز برنامه ی مشابهی را با محک اجرا کرد که علارقم استقبال نسبتا خوب، واکنش های متفاوتی را برانگیخت.

در هر دو مثال ذکر شده نمی توان نقش مفهوم بازاریابی ویروسی و ابزارهایی چون شبکه های اجتماعی را کم اهمیت دانست اما به نظر من آنچه نقش شاه کلید مشکل نبود انگیزه ی کافی برای کمک های انسان دوستانه مردم را بازی کرده، بازیکاری بود.

بنابراین می توان بازیکاری را یکی از راهکارهای مفید برای رسیدن به هدف تغییرات رفتاری و مشارکت بیشتر مشتریان دانست و توجه بیشتر و تخصصی به این دانش می تواند برای کسب و کارها و دولت ها بسیار کارا باشد.

 

[1] John Breen

[2] World food program

درباره‌ی کورش جمشیدی

مهندسی صنایع دانشگاه صنعتی شریف ، کارشناسی ارشد MBA دانشگاه خواجه نصیر طوسی ، سرپرست هسته ی مشاورین بازیکاری ایران در دانشگاه شریف ، مدیرعامل شرکت پویا سازان تجارت های نوین

جوابی بنویسید