آخرین مقالات
نمونه‌های موفق بازی‌کاری در آموزش(بخش چهارم)

نمونه‌های موفق بازی‌کاری در آموزش(بخش چهارم)

مثال ۶ از بازی کاری در آموزش

Coursera: آموزش در خانه

Coursera یک شرکت آموزشی است که دانشگاه‌ها را برای ارائه درس‌های آنلاین به صورت مجانی همراهی می‌کند. مطالب قرار داده شده در سایت coursera، شامل درس‌هایی از طیف علمی، مهندسی، انسانی و تجاری می‌باشد. درس‌ها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که مطالب آن‌ها به صورت مجموعه‌ای از ویدیو کلیپ های کوتاه با موضوعات و تمارین متفاوت ارائه می‌شود و این ویدیو ها به صورت هفتگی برروی سایت آپدیت می‌گردد.

پیشرفت درسی به وسیله تکمیل تمارین و تست‌های آنلاین با نمره دهی و ارزیابی کامپیوتری مورد سنجش قرار می‌گیرد. به وسیله بازی‌کاری مناسب، نتایج به دانشجویان، آنی ارائه شده و همچنین توسط کارکنان، بازخورد و کمکی برای دانش آموزان فراهم می‌شود. در بعضی از موارد، به روز رسانی سطوح، نشان و امتیاز نیز در سیستم پیاده سازی شده است.

تعامل میان دانش‌آموزان در جهت تشویق آنها به مشارکت و همیاری در حفظ طولانی مدت مفاهیم تاکید شده است. همچنین با فراهم سازی بازخورد های متعدد، دانش آموز را قادر به آگاهی از پیشرفتشان و ارزیابی شخصی خود در درک از مواد درسی می‌کند. جالب است که محبوب ترین درس در سایت  coursera درس بازی‌کاری است.

مثال ۷ از بازی کاری در آموزش

کلاس آقای Pai : کلاس دیجیتالی

گاهی اوقات بهترین مثال از بازیکاری، آنهایی هستند که ترکیب چندین تکنولوژی و راه حل به صورت سرگرمی‌اند. Ananth Pai  معلم کلاس ۳  مدرسه ابتدایی Parkview/Centerpoint  در White Bear Lake  باور دارد که در بازی‌ها، پیمانی با آموزش وجود دارد که  دانش آموز به وسیله آن، بیشتر و سریع تر یاد می‌گیرد.

او(Pai) مشاور بازی های آموزشی تعاملی که به صورت انفرادی یا با دانش آموزان کلاس یا شهرها، ایالت ها و ملت‌های دیگر قابل اجرا است، می‌باشد. کلاس آقای Pai دارای چندین دستگاه و کانال های تلویزیونی است که کامپیوترهای آن نه تنها دارای برنامه های محلی و اپلیکشن های مبتنی بر بازی است بلکه دارای بازی های مبتنی بر وب و کنسول نیز می‌باشد. او روش های سنتی را کنار گذاشته و با دستکاری تکنولوژی به ایجاد روش‌های جدید و دیجیتالی به کمک یادگیری آمده است.

در نتیجه ، این روشهای کمک کننده دیجتالی به آموزش و یادگیری، سبب افزایش در علاقه و مشارکت دانش آموزان شده و همچنین نمرات درس‌هایی چون ریاضی را بهبود بخشیده است. اغلب این برنامه ها و بازی‌ها دارای چندین مطلب هستند. به طور مثال بازی Flower Power به معرفی مفاهیم تجاری و اقتصادی می‌پردازد و سبب اقزایش مهارت در ریاضیات می‌شود. اهداف، جوایز و بازخوردهای مثبت از طرف دانش آموزان و آقای Pai سبب شده است که کلاس سرگرم کننده تر و فعال تر شود. بله، کلاس و یادگیری می‌تواند سرگرم کنند باشد.

علاقه ناشی از دانش‌آموزان، والدین، معلمین و شرکت‌ها و سازمان‌های حامی این امر سبب شده است که سیاست(قانون) مدرسه در جهت کمک از دیجیتال برای یادگیری ارتقا یابد. این یک مثال از بازیکاری در آموزش نیست، اما می‌توان آن را تلاشی برای بازیکاریزه کردن آموزش دانست.

منبع:

http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/

درباره‌ی ابراهیم آریان

جوابی بنویسید