آخرین مقالات
سه عامل کلیدی  بازی‌کاری  در آموزش

سه عامل کلیدی بازی‌کاری در آموزش

سه عامل کلیدی  بازی‌کاری  در آموزش

بازیکاری وعده‌های خوبی به همه می‌دهد:سرگرمی برای دانش‌آموزان،راهی برای معلمان برای حفظ توجه دانش‌آموزان به درس، یک منبع ارزان و آسان از  مواد لازم برای مجریان آموزش، سود برای شرکت های نرم افزار آموزشی و راه بهتری برای تعامل، آموزش و تست برای همگان می‌باشد.

اما بازیکاری به راحتی می تواند بد انجام می شود، پس به یاد داشته باشید که یک بازی موفق به سه عامل بستگی دارد:

۱-     محتوای مناسب

۲-     اتصال یکپارچه بازی به محتوا

۳-     یک بازی خوب

اگر هر یک از این سه عامل تحقق نیابد، بازی‌کاری شکست می‌خورد، بنابراین شما نیاز به حفظ آنها در ذهن خود می‌باشید که آیا شما در حال تلاش برای استفاده از نقاط قوت بازی‌کاری به عنوان یک طراح، معلم، مدیر و یا پدر و مادر می‌باشید.

نیاز  ۱: محتوا ی مناسب

بسیاری از “بازی‌ها” به صورت مسابقه و بررسی سوالات چند گزینه ای ساده و قدیمی ، با نتایجی که در یک پوشش ظاهرا سرگرم کننده بصری می‌باشند به نمایش درمی‌آیند. این اشتباه است که این بازی‌ها هم به عنوان انگیزه و هم به عنوان آموزش در نظر گرفت(در واقع بازی باید هم حالت انگیزشی و هم حالت آموزشی را دارا باشد ).

از لحاظ انگیزشی ، در این بازی‌ها برای هر سوال پاسخ داده و یا به درستی حدس زده اتفاق می افتد به شما جایزه داده خواهد شد که این جایزه عاملی انگیزشی برای ادامه‌ی بازی باشد.این عامل در هر بازی به صورتی متفاوت به نمایش در می‌آید،به طور مثال ، با هر پیروزی در بازی شوالیه یک ضربه سخت دیگری به  اژدها می‌زند، یا موشک کمی نزدیک تر به ماه می شود ، یا شاهزاده خانم گمشده یک گام نزدیک تر در پیچ و خم به مقصد نزدیک‌تر می‌شود.

از لحاظ آموزشی، این قسمت بسیار سخت می‌باشد.مساله مهم در رابطه با مسایل آکادمیک این است آن‌ها مجموعه‌ای از حقایق هستند که به صورت مسایل چند گزینه ‌ای مطرح می‌شوند.انتخاب سوال آسان جهت جواب دادن یا امتیاز گرفتن شما را از سوال‌های مهمتر دور می‌کند. این ساختارها به ما این آموزش را می‌دهند که حقایق بی اهمیت با اصول سطحی را مهم درنظر بگیریم. بنابراین یک بازی در مورد یادگیری اسامی روسای جمهور آمریکا بسیار بیشتر قابل یادگیری است که مثلا تدی روزولت دارای یک اسم خرس بعد نام او است(تدی روزولت نام یکی از روسای جمهور آمریکا و تدی نام خرس اسباب بازی معروف در آمریکا می‌باشد که از این طریق نام این رییس جمهور یاد گرفته می‌شود)

نیاز ۲: اتصال یکپارچه بازی به محتوا

هرچیزی که بازی قرار است به ما بیاموزد می‌بایست برای بازی ضروری باشد ، به عبارت دیگر قدرت بازی‌کاری این است که شما نمی‌توانی بدون یادگیری بازی بکنی و یا بدون بازی نمی‌توانی یاد بگیری.هر بازی که برای یاددهی هر مطلبی می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد چون Jeopardy, bingo یا charades دارای درزی بزرگ است(درز به معنی بازی بدون یادگیری).

دانش‌آموزان می‌توانند(یا می‌خواهند) به دو طریق از محتوای بازی اجتناب کنند: اول اینکه آن‌ها تلاش می‌کنند تا بفهمند ‌که سیستم بازی چگونه کار می‌کند.دوم این که به  امتیاز کم خود قانع شده و این موضوع که در این بازی  خوب نیستند را قبول می‌کنند ،.در هر صورت بازی هدف و مفهوم خود را از دست داده است.

کودکانی که از ریاضیات متنفرند ، با  بازی‌های که نیاز به جمع و تفریق دارند   به صورت قمار/بازی حدسی و بدون فکر(به صورت شانسی عدد را می‌گویند بدون جمع و تفریق) و یا با حفظ حقایق به بازی ادامه می‌دهند(بازی کردن بدون یادگیری).با این حال همان کودکان در بازی Monopoly بیشتر ریاضیات یاد می‌گیرند(حتی بیشتر سرگرم می‌شوند) درست در جایی که جمع وتفریق به عنوان هدف نیست بلکه وسیله‌ای برای اندازگیری موقعیت خود در بازی است.

اگر تو در یک بازی برای باز نمودن در سیاه‌چاله رمز  در را بگویی ، اما در همان بازی بتوانی برای رد شدن از درهای متوالی و زیاد به صورت تصادفی رمز ورود را بگویی ، این یک درز است(بدون یادگیری می‌تونی در رو به صورت تصادفی باز کنی و این معنی بازی بدون یادگیری است).اما اگر رمز ورود وابسته به محیط بازی‌ای است که تو در پشت آن در بازی می‌کنی ، باشد و برای پیروزی(گفتن درست رمز ورود) این حیاتی است که تو رمزها را یادبگیری ، این بازی بدون درز می‌باشد.

نیاز ۳: یک بازی خوب

حال ما در این مرحله از مسایل آموزشی و برنامه‌ریزی بازی خارج شده و وارد هنر بازی می‌شویم.نهایتا ، کسی که بگوید چرا ابتکار یک معلم ورزش برای بازی که برای امتیاز گرفتن باید توپ را در داخل حلقه انداخت ، با نام بسکتبال شهرت جهانی گرفت درحالی که بازی‌هایی چون speedball ، dodge ball و kickball در داخل سوله باقی مانده‌اند(منظور جهانی نشده اند.)؟

قبل از بازی Magic تلاش‌های زیادی برای ایجاد بازی به حالت جستجو/ماجراجویی برای بازی‌های کارتی شده بود: جمع آوری، و تلاش های بسیاری در تقلید مسخره امیز از این سبک قبل از بازی ورق Munchkin انجام شده بود ، با این حال هر دو بازی با حالتی رقابتی بازار به تصاحب خود در آورده‌اند. این بازی‌ها تست بازی برای یادگیری بازی قبل از بازی ارایه داده‌اند ولی بسیاری از بازیکنان پیشنهاد داده‌اند که این کار بازی را خراب می‌کند.

بعضی از اصول برای بازی‌ها جواب می‌دهد(یعنی با رعایت آن اصول بازی موفق می‌شود) اما بسیاری از بازی‌های موفق  آن اصول را نقض کرده‌اند.سروصدا و جلوه‌های ویژه برای بازی Call of Duty نه بازی Tetris جذابیت ایجاد کرد ، تعامل اجتماعی برای بازی World of Warcraft و Dungeons and Dragons  و اذیت و آزار برای بازی Go or chess اصلی ضروری می‌باشد.

بنابراین زمانی که آخرین معیار وارد می‌شود بهترین کاری که تو می‌توانی انجام دهی این است که درس کلیدی هر بازی را در ذهنت قرار دهی.همیشه دوباره امتحان کن.

منبع:

http://www.informationweek.com/education/instructional-it/3-keys-to-gamification-for-education/240154798

 

درباره‌ی ابراهیم آریان

جوابی بنویسید