آخرین مقالات
محرک های بازی (Game mechanics)

محرک های بازی (Game mechanics)

در این نوشتار به بررسی یکی از اصلی ترین ارکان بازی کاری خواهیم پرداخت . در ادبیات در مورد مفهوم محرک های بازی و موارد دسته بندی شده در آن اختلاف نظر وجود دارد . بعضی ها مانند گیب زیچرمن[۱] آن را ابزارهای خلق بازی می داند و عناصر بازی  را در آن جای می دهد .عناصری چون امتیاز ، رتبه ، جدول رده بندی ، نشان ، چالش و ماموریت و … محرک های بازی را تشکیل می دهند . بعضی نیز چون کوین ورباق [۲]محرک های بازی را کلی تر می دانند و بیشتر مفاهیمی  که باعث علاقه مردم به بازی ها می شود ، می داند مثلا پاداش ، رقابت ، بازخورد ، شانس ، نوبت ، کار تیمی و … و مصداق های آن را جزو عناصر بازی می داند و تحت عنوان عناصر بازی (Game Elements) دسته بندی می کند.

به نظر من دسته بندی ورباق صحیح تر و تمیزتر است  اما در مطالعه ادبیات بیشتر به دسته بندی زیچرمن بر می خوریم.در زیر به بررسی اجمالی چند محرک بازی  که شرکت Bunchball  آن را در مقاله ای منتشر کرده است می پردازیم :

امتیاز:points

امتیاز یکی از محبوب ترین عناصر است که به طرق مختلف قابل استفاده است.

 امتیاز می تواند به عنوان جایزه در شرایط مختلف به کاربر داده شود.

از امتیاز می توان برای ایجاد رفتارهای متنوع در کاربر استفاده کرد.

از امتیاز می توان به عنوان نشان دهنده وضعیت کاربر استفاده کرد.

کاربر می تواند امتیاز خود را برای دسترسی به محتوایی که برای همگان در دسترس نیست یا خرید کالاهای مجازی یا هدیه مورد استفاده قرار دهد.

مطالعاتی که توسط واحد تحقیقات IBM و دانشگاه شیکاگو انجام شده نشان داده که به دست آوردن امتیاز می تواند بر رفتار کاربر  تاثیرات قابل توجهی داشته باشد حتی در شرایطی که ارزش مادی در میان نباشد. انسان ها دوست دارند پاداش بگیرند و حس کنند چیزی به دست آورده اند.

مراحل:

مرحله، سطوح مختلف در یک برنامه است. رنگ های مختلف کمربند در ورزشهای رزمی، عناوین شغلی در صنعت، درجه های نظامی در ارتش همگی مثال هایی از مرحله هستند.

مرحله نشانگر رسیدن به شما به نقطه خاصی در مسیری است که طی می کنید. شما با رسیدن به این نقطه، کارهایی انجام داده اید که باید توسط دیگران  مورد احترام قرارگرفته و پاداش داده شوند.

مراحل معمولا با حد مشخصی از امتیاز مشخص می شوند و کاربران به صورت خودکار، بر اساس میزان مشارکتشان به مراحل بالاتر صعود می کنند. در بعضی از کاربردها، مراحل نشان دهنده دسترسی به برخی قابلیت ها و مطالب در سرویس مورد نظر است.

گاهی هم این عنصر به صورت رتبه یا سطح محسوب می شود به این معنی که کاربر جایگاه خود را بالاتر از گذشته می بیند و برای ارتقا باید عملکرد خود را بهتر کند.

 رقابت :

رقابت به انسان ها، هدف می دهد و این حس را به آنها منتقل می کند که برای رسیدن به چیزی که می خواهند باید تلاش کنند. روش اساسی در این مکانیزم این است که شما رقابت ها و اهداف آنها را بر مبنای فعالیتهایی که می خواهید دنبال کنید طراحی می کنید و به کاربران بر اساس میزان رسیدن به آن اهداف، با نشانهای پیروزی و مدال های افتخار پاداش می دهید.

نشان ها و مدال ها :Gamification13

جامها، نشان ها و مدال ها، ابزار قابل مشاهده ای است که رسیدن به مرحله خاصی تا هدف بازی، و پایان رساندن یک رقابت را به دیگران نشان داده شود. یکی از راه های اثربخش تر کردن رقابت ها، ایجاد بسترهایی است که کاربران پیروزی هایشان را به رخ دیگران بکشند. مثلا می توان در پروفایل کاربران نشان های آنها را به نمایش گذاشت. این موضوع در دنیای واقعی هم وجود دارد. کارتهای اعتباری رنگی که نشان دهنده میزان خرج کردن از یک حساب بانکی است و حداقل استفاده اعتباری از آن حساب برای صاحب حساب را نشان می دهد و یا کارتهای عضویت در رنگ های مختلف که نشان دهنده موقعیت عضو در سیستم است.

کالاهای مجازی

برای اینکه اقتصاد یک بازی در گذر زمان اثربخشی باشد، باید جایی برای مصرف کردن امتیازها وجود داشته باشد که انگیزه بیشتری برای کاربر برای جمع آوری امتیاز بیشتر ایجاد نماید. کالاهای مجازی ابزار خوبی برای ایجاد خلاقیت، رقابت و خود اظهاری در جامعه ایست که بازی کاری در آن انجام می شود.

کالاهای مجازی، اشیاء غیر فیزیکی و غیر ملموسی هستد که برای استفاده در فضای مجازی یا بازی های آنلاین خریداری می شوند. کاربران کالاهایی نظیر لباس ، اسلحه، یا دکوراسیون را برای ایجاد یک هویت برای خود مجازی شان، خریداری می کنند تا بتوانند جلوی دوستانشان خودی نشان بدهند. کالاهای مجازی می توانند به عنوان یک مرکز درآمد نیز استفاده شوند که کاربران آنها را با پول واقعی خریداری نمایند.

جدول رده بندی(تابلوی امتیازات)earn-your-wings-leaderboard1

بیشتر بازی های موفق از یک جدول برای نمایش بالاترین امتیازات استفاده می کنند. نمایش افرادی که بیشترین امتیاز را دارد در آنها اشتیاق و شهرت ایجاد می کند. علاوه بر آن بازیگر می تواند درکی از استراتژی که باید در مورد دیگر کابران بازی داشته باشد به بازیگر بدهد. در بازی کاری، جدول رده بندی برای دنبال کردن و نمایش دادن فعالیتهای مورد نظر به کار می روند و از رقابت بین کاربربان برای تحریک رفتارهای ارزشمند و مورد نظر استفاده می کند.

مسابقات

مسابقات کاربران را قادر می سازد یکدیگر را به چالش بکشند و برای به دست آوردن امتیاز بیشتر در یک فعالیت با هم رقابت کنند. در یک مسابقه، کاربری که بیشترین امتیاز را به دست آورده برنده جایزه اصلی می شود در حالی که دیگر کاربران بازنده، پاداش های دیگری مثل تجربه به دست آورند. از مسابقات می توان برای اضافه کردن قابلیت بازی چند نفره به بازی های یک نفره استفاده کرد. مثلا کاربر به دیگر کاربر در بازی هواپیمای اتاری ۲۰۰۰۰ امتیاز به دست آورده و دیگران را برای شکستن رکوردش دعوت به مبارزه می کند.

 

 

منابع :

Game Mechanics:. [book auth.] Gabe Zichermann and Christopher Cunningham. Gamification by design. s.l. : O’Really Media, 2011.

Werbach, Kevin and Hunter, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Pennsylvania : Wharton Digital Press, 2012

Bunchball. Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. s.l. : Bunchball,Inc, 2010.


[1] Gabe Zicherman

[2] Kevin Werbach

همانطور که قبلا اشاره شد بازی کاری از بنیان های بازی ، محرک های بازی و عناصر بازی تشکیل شده است در این مقاله قصد داریم شما را با محرک های بازی آشنا کنیم.

مرور بررسی

امتیاز کاربر: 4.18 ( 4 آرا)
0

جوابی بنویسید