آخرین مقالات
بازی‌کاری تکنیکی جدید برای آموزش دانش‌آموزان

بازی‌کاری تکنیکی جدید برای آموزش دانش‌آموزان

بازی‌کاری تکنیکی جدید برای آموزش دانش‌آموزان

بازی‌کاری در آموزش می‌تواند ابزاری محرک آمیز برای مشارکت دانش‌آموزان در مسائل آموزشی باشد.بعضی از محققین متوجه  افزایش مشارکت دانش‌آموزان در مسائل آموزشی شده‌اند در حالی مابقی فایده بازی‌کاری را در کسب مهارت می‌دانند.همچنین بازی‌کاری می‌تواند ابزاری برای معلمین در جهت هدایت و تشویق دانش‌آموزان‌شان باشد و در نگاه مکانیزم بازی ، بهینه سازی اضطراری ، اجباری قدرتمند  برای فعالیت سریع دانش‌آموزان و نگه‌داشتن آن‌ها در فعالیت‌های درسی‌شان به صورت محرک‌آمیز می‌باشد.در بعضی از مدارس برنامه تحصیلی خود را براساس بازی World of Warcraft توسعه داده‌اند..حتی این مدارس معادلات جبری را با براساس بازی Angry Birds حل می‌کنند تا با حرکتی سهمی‌وار  انگیزه لازم را برای دانش‌آموزان برای حل تکالیفشان را فراهم کنند.برنامه‌های دیگر، تمرکز خود را برروی آموزش‌های فیزیکی معطوف کرده‌اند ، حتی  با معرفی بازی Dance Dance Revolution  دانش‌آموزان را مجبور به تحرک می‌کنند.

gamification-in-education

در سال ۲۰۰۲ این حرکت(بازی‌کاری) به اوج خود رسید و به صورت جدی دنبال شد.با این وجود تا سال ۲۰۱۰ از بازیکاری در کلاس‌های مدرن استفاده نشد.پروژه نشان باز موزیلا(Mozilla’s Open Badge Project ) و درخواست به یادگیری منهتن(Manhatan’s Quest to Learn )  جزو اولین گروه‌هایی که بازی را با  آموزش اغدام کردند و تکنولوژی استاندارد و قابل فهمی را وارد این عرصه نمودند.

بازی‌کاری بدین معناست که المان‌های طراحی بازی را در یک موضوع غیربازی استفاده کنیم.این تعریف هنگامی که این کلمه به وجود آمد بسیار مناسب بود، اما هنگامی که بازی‌کاری شروع به رشد کرد و بالغ گشت و در دنیای تجاری و  محیط آموزشی شاخ و برگ گرفت ، این معنا نیاز به گسترش و ارتقا دارد(به روز رسانی شود).

بازیکاری در آموزش پیشنهادهای زیادی برای نسل آینده دارد ، خوب چگونه ما باید اثبات کنیم که بازیکاری در آموزش نقش دارد و آیا این نقش در جامعه مدرن ما مهم می‌باشد؟

بازی مساله‌ای قابل بحث در میان طراحان ، محققین و مفسرین است.اما اصلی که تمام منتقدین  و مشاورین در آن توافق نظر دارند این است که بازی ، بازیکن را با جایزه‌های محرک گوناگون از نشان دیجیتالی گرفته تا یادبودهای برنزی به چالش می‌کشد تا آنها را به دلیل موفقیتشان تشویق و پاداش دهد.

حتی حالا که بازی‌کاری در قالب یک جنبش رشد ‌کرده است ،  برای آن‌هایی که فکر می‌کنند که بازی‌کاری باعث انزوای دانش‌آموزان در دنیای بازی می‌شود ، شرکت Youtopia  یک ابزار مدیریتی کلاس با نام Youtopia  که دانش‌آموزان را تشویق به بیرون رفتن و مشارکت در دنیای بیرون می‌کند ارایه کرده است که به وسیله آن می‌توان  محیط آموزشی که توسط معلمین اداره می‌شود را به وجود آورد تا معلمین با استفاده از این ساختار اهداف مشخصی را ارایه دهند.

سرویس یادگیری بخشی از مرکزیت برنامه تحصیلی شده است ، که این مورد ضروری است که دانش‌آموزان به صورت داوطلبانه درباره جامعه‌ی خود یاد بگیرند و بیشتر در اجتماع مشارکت داشته باشند. همچنین Youtopia در رابطه با سطح موفقیت دانش‌آموزان در تمرین‌ها ، گزارشات آن‌ها و میزان پاداش‌ها با توجه به آن سطح  کارکرده است.جوایز می‌تواند از جوایز فیزیکی گرفته تا نشان‌های دیجیتالی متفاوت باشد.افزایش تمایل به این موضوع باعث نمایش نتایج مثبت در آموزش شده است.

رییس IBM  و مدیرعامل Bunchball  اشاره کرده‌اند:”بیشتر کارما به صورت آنلاین اتفاق می‌افتد که کاربران را به ایجاد اطلاعات فعالیت‌ها سوق می‌دهد.این اطلاعات می‌تواند افراد را از طریق جوایزی که اهداف تجاریشان را برآورده می‌کند ، تشویق کند.”

منبع:

http://lucybetina.edublogs.org/2013/03/18/gamification-in-education-creating-new-techniques-for-students/

درباره‌ی ابراهیم آریان

جوابی بنویسید