در بخش قبل با نمونه اول موفق از بازیکاری در آموزش آشنا شدید. برای بازدید از آن به نمونههای موفق بازیکاری در آموزش(بخش اول) مراجعه کنید.حال در این بخش با دو نمونه موفق دیگر از بازیکاری در آموزش آشنا خواهید شد.
مثال ۲ از بازیکاری در آموزش:
Ribbon Hero: بازی که چگونگی استفاده از مایکروسافت را آموزش میدهد.
Ribbon Hero یک بازی add-in است ، که به صورت مجانی دردسترس میباشد.این بازی به کاربران نرم افزار آفیس ، آفیس ۲۰۰۷ و ۲۰۱۰ را آموزش میدهد که چگونه از ابزارآلات دردسترس در نوار ابزار این نرمافزار استفاده کنند.
موقعی که این بازی نصب شد ، میتواند در هر برنامه آفیس مثل word ، excel و PowerPoint اجرا شود. در این بازی ، هنگامی که کاربر با یک چالشی روبرو میشود، در صورت اتمام آن ، امتیاز کسب میکند.
این چالشها در چهار گروه طبقه بندی میشوند:دستکاری متن ، طراحی صفحه و قالب ، ارایه هنری و بخش عمومی امتیازات سریع. به وسیله سه بخش اول ، هر چالش طوری طراحی شده است که ویژگیهای کلیدی هر برنامه را به کاربر معرفی میکند و کاربران را مجبور به ویرایش نمونه اسناد با آن ویژگیها میکند.قسمت امتیازات سریع چالش مشخصی را ارایه نمیدهد ، اما لیستی از ویژگیهای برنامه را نشان میدهد که با استفاده از آن در خارج از بازی میتوان امتیاز جمع کرد.نصف امتیازات در دسترس در این بازی در سه قسمت اول به دست میآید ، در حالی که مابقی امتیازات را با پیاده سازی همان ویژگیها در خارج از بازی باید بدست آورد.
مایکروسافت در طراحی این چالشها بسیار وقت گذاشته است و این طراحیها را به وسیله وظایف کوتاه و مرتبط و پشتیبانی از بازخوردها و تقویت کننده ها سرپرستی میکند تا کاربران را مشتاق و درگیر نگه دارد.همچنین ، به وسیله حفظ دشواری سطوح به صورت قابل اجرا و چالش برانگیز و ارایه کافی پشتیبانی برای اطمینان از موفقیتهای منطقی ، این بازی باعث تشویق بیشتر کاربران به بازی و توسعه مهارتهایشان در آفیس میشود.
یک ویژگی دیگر از Ribbon Hero این است که این بازی ، توانا در ردیابی پیشرفت کاربر ، در یادگیری استفاده از ابزار آلات آفیس و تطبیق دهی چالشهای منطبق با این ابزارآلات است.این بازی ترتیب محتوی آموزش را طوری تنظیم میکند که مطمئن شود کاربر فقط ویژگی و ابزارآلاتی که تا حالا استفاده نکرده است را ببیند.
به دلیل اینکه بازی Ribbon Hero به فیسبوک لینک شده است ، هر بازیکن میتواند امتیازاتش را به اشتراک بگذارد و میزان پیشرفت خود را با دیگران مقایسه کند.همچنین این بازی دارای یک برنامه آموزشی است که میتواند به شبکههای اجتماعی متصل شود.
مثال ۳ از بازیکاری در آموزش:
ClassDojo:تبدیل کلاس درس به یک بازی
ClassDojo یک ابزار مدیریت کلاس درس است که به راحتی و به سرعت ، معلمین را در بهبود رفتارشان در کلاس درس کمک میکند.این بازی رفتارهای مشخصی از دانشآموزان را بهبود میدهد و به آنها در مشارکت در کلاس به وسیله جوایز و بازخوردهای(پیشنهادات و انتقادات) شایسته کمک میکند.
هر دانشآموز دارای آواتاری است که به طور مشهود در ClassDojo به نمایش درمیآید. برای هررفتار مثبت دانشآموز، برای معلم راحت است که با یک کلید ساده برروی موبایل یا کامپوترش بازخورد امتیاز دانشآموز را ارایه و به نمایش بگذارد.این عمل باعث تقویت رفتار مناسب دانشآموز شده و سایر دانشآموزان را تشویق به این رفتارها میکند.
یکی از بهترین تکنیکهای بازیکاری در این جا اجرا میشود. دلیل آن این است که زمان بازخورد کم است ، و نتایج تقویت کننده مثبت ، به دانشآموزان در توسعه حس هدف داشتن در کلاس کمک میکند ، که باعث تقویت انگیزه در دانشآموزان میشود. با دادن اطلاعات به دانشآموزان درباره رفتارشان به صورت مشهود ، کلاس کمتر دچار تداخل شده و باعث ایجاد محیط آموزشی مثبت میشود.
این سیستم همچنین گزارشات مرتبط با آنالیز رفتار دانشآموزان را به صورت ایمیل و پرینت ارایه میدهد تا به مشارکت والدین و مجریان مدرسه در زمینه رفتارهای دانشآموزان کمک کند.تنها با کلیک یک دکمه از موبایل ، لپ تاپ یا تبلت و بدون نیاز به وارد کردن اطلاعات باعث صرفه جویی در زمان معلمین میشود و زمان آزاد بیشتری به معلمین برای اختصاص دادن خود به دانشآموزان را ایجاد میکند .
ادامه دارد… .
منبع:
http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/